游戲障礙 樂極生“病”
6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布第11版《國際疾病分類(ICD-11)》(草案)。在這份專業(yè)文件當(dāng)中,世衛(wèi)組織擬將游戲障礙添加到成癮性疾患章節(jié)中,引起全球輿論廣泛關(guān)注。
認(rèn)定疾病標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格
《國際疾病分類》是確定全球衛(wèi)生趨勢和統(tǒng)計的依據(jù),也是報告疾病和衛(wèi)生狀況的國際標(biāo)準(zhǔn)。世界各國的醫(yī)生使用它來診斷病癥,并由研究人員對病癥進(jìn)行分類。某種障礙是否已經(jīng)列入《國際疾病分類》,是各國在制定公共衛(wèi)生戰(zhàn)略和監(jiān)測疾病趨勢時需要考慮的一個因素。
事實(shí)上,目前的ICD-11只是一版草案,并非正式版本,新版《國際疾病分類(ICD-11)》將由2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會最終批準(zhǔn),并于2022年1月1日生效。而引起關(guān)注的“游戲障礙”條目也并非首次與ICD-11“結(jié)緣”,去年11月世衛(wèi)組織就在ICD-11測試版中將“游戲障礙”寫了進(jìn)來。
根據(jù)世衛(wèi)組織官網(wǎng)的信息,ICD-11(草案)中跟電子游戲有關(guān)的診斷有兩條:一條是游戲障礙(Gaming disorder),另外一條是有害的游戲行為(Hazardous gaming)。前者和“賭博障礙”等病癥歸為一類,屬于有害的病態(tài)成癮行為;而后者則與“缺乏運(yùn)動”放在同一欄,僅屬于有害的生活方式——輿論關(guān)注的,主要是前者。
如何界定游戲障礙?ICD-11(草案)列出了診斷要點(diǎn):過去12個月內(nèi)持續(xù)的失控性游戲行為(包括網(wǎng)絡(luò)游戲、離線游戲及其他未特定游戲);游戲優(yōu)先于其他一切活動,甚至成為日常生活的主題;對游戲存在心理渴求;盡管導(dǎo)致不良后果仍然繼續(xù)玩游戲的行為。該行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致人格、家庭、社會、教育、職業(yè)及其他重要功能領(lǐng)域受損。
將游戲障礙列入精神和行為障礙,是近幾年來有關(guān)專家經(jīng)過磋商做出的決定。參與這項(xiàng)工作的波茲尼亞克博士表示,“喜歡玩游戲”和“游戲成癮疾病”之間盡管在行為模式上有些類似之處,但在判定上存在著極大的量的差距。簡單來說,就像“喜歡喝酒”和“酒精成癮”一樣,后者的判定標(biāo)準(zhǔn)是非常之高的,只有前者的行為失控到一個極其夸張的程度時,才能被認(rèn)為是疾病。而這一診斷只有經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)的人員才有資格做出。
此外,波茲尼亞克博士強(qiáng)調(diào),在全球數(shù)億電子游戲用戶中,只有極少數(shù)的人會被判定為臨床意義上的“游戲障礙”。換句話說,一般性的游戲沉迷不能簡單地稱之為“精神疾病”。
付諸實(shí)施仍需謹(jǐn)慎
“世衛(wèi)組織的這一做法是有意義的,但其是否可作為一種疾病進(jìn)行診斷,不同的學(xué)者持有不同的意見。目前的診斷標(biāo)準(zhǔn)還比較主觀,有可能導(dǎo)致泛化診斷?!痹诮邮苄氯A社采訪時,中國科學(xué)院院士、北京大學(xué)第六醫(yī)院院長陸林說。
反對的聲音首先來自電子游戲業(yè)界。在ICD-11(草案)公布后,歐洲、美國、亞洲各地的游戲協(xié)會發(fā)布了聯(lián)合聲明,希望世衛(wèi)組織能夠重新考慮將“游戲障礙”列入ICD-11的做法。聲明稱,“世界上有20億以上的人都在享受著游戲,如果將這些用戶看做是病患的話,那么抑郁癥等原有的精神疾病會被置于微不足道的位置?!?/p>
在醫(yī)學(xué)和心理學(xué)領(lǐng)域,對世衛(wèi)組織的這一做法也存在更加謹(jǐn)慎的看法。在日常生活中,人們習(xí)慣于將過度喜歡某個活動稱為“上癮”。但在醫(yī)學(xué)上,對“癮”的定義卻比這嚴(yán)格得多。醫(yī)學(xué)中的“癮”指的是心理和生理上的依賴,而其最終確認(rèn)則有賴于充足的臨床研究。
盡管比ICD-11(草案)早5年將“電子游戲”列入了“行為成癮”分類,但與ICD共同構(gòu)成國際精神醫(yī)學(xué)領(lǐng)域通用診斷體系的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊(DSM)》第5版并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM第5版認(rèn)為,目前缺乏足夠的臨床實(shí)證研究來確定統(tǒng)一的游戲成癮診斷標(biāo)準(zhǔn),玩游戲到何種程度應(yīng)列為成癮也缺乏共識,因此建議應(yīng)進(jìn)一步研究。
對此,陸林院士指出,現(xiàn)有的研究證據(jù)不充分,無法提供客觀的生物學(xué)標(biāo)記,不能排除游戲障礙只是其他精神心理疾病的表現(xiàn),也不能預(yù)估盲目診斷后的不良社會效應(yīng)。不應(yīng)該只是簡單地將游戲障礙這一診斷應(yīng)用于臨床,而是要在充分考慮我國國情以及排除其他疾病可能的前提下,謹(jǐn)慎地使用這一診斷。
牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究中心的心理學(xué)家安德魯·普日比斯基對電子游戲和精神健康的關(guān)系進(jìn)行了多年的深入研究,他認(rèn)為,與“鴉片制劑”和“尼古丁”等藥理成癮機(jī)制相比,現(xiàn)有研究對于“電子游戲成癮”并沒有獲得類似的研究證據(jù)。“游戲障礙”的定義沒有明確地包含哪類游戲或者游戲中的什么特性可能會導(dǎo)致成癮,因此這種定義太過寬泛。
“游戲沉迷”亟待重視
據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的2018全球電子游戲市場報告顯示,預(yù)計2018年全球電游市場規(guī)模將達(dá)到1379億美元,全球活躍玩家人數(shù)超過23億。今年僅中國就將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球收入的28%。
與電子游戲產(chǎn)業(yè)化大潮同步,隨著電子競技被列入體育競賽項(xiàng)目,電子游戲也進(jìn)入主流社會,并逐漸從單純娛樂向正式體育項(xiàng)目轉(zhuǎn)型,伴隨著可觀的收益和大量資本涌入,電子游戲的地位正逐步攀升。
然而,不可回避的是,電子游戲在全球“攻城略地”的同時,也造成了未成年人沉迷游戲等無可回避與否認(rèn)的社會問題。
此前,包括中國在內(nèi)的很多國家都已嘗試通過包括立法在內(nèi)的各種方式加強(qiáng)對未成年人沉迷電子游戲的預(yù)防。例如美國、英國、德國等國的《青少年保護(hù)法》對電子游戲的限制性規(guī)定和分級規(guī)定,韓國甚至出臺了禁止青少年深夜玩網(wǎng)絡(luò)游戲的法案。中國從修改《未成年人權(quán)益保護(hù)法》開始,一直到即將出臺的《未成年人網(wǎng)絡(luò)權(quán)益保護(hù)條例》,其中的一項(xiàng)重要任務(wù)即防止孩子們沉迷游戲。
美國游戲分級組織“娛樂軟件定級委員會(ESRB)”是一個獨(dú)立的非營利性自律組織,主要負(fù)責(zé)對游戲軟件、網(wǎng)站等進(jìn)行審核。其官網(wǎng)資源中心為父母提供了一份詳細(xì)指引,旨在幫助父母更好地與孩子交流,指導(dǎo)其正確使用游戲。
2003年,德國建立了全球首家網(wǎng)癮治療所。他們用藝術(shù)療法如繪畫、舞臺劇、合唱等,運(yùn)動療法如游泳、騎馬、靜坐、按摩、蒸汽浴等,自然療法如種花、種菜、自己動手洗衣做飯等,幫助孩子們改變自己的生活。
日本網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭袑?shí)名認(rèn)證管理,并規(guī)定游戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取游戲賬號。此外,日本還有網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會監(jiān)督游戲市場,手機(jī)終端有專門第三方監(jiān)督機(jī)構(gòu)監(jiān)視不良信息。
“游戲障礙的發(fā)病率越來越高,對個人、家庭和社會都造成了嚴(yán)重?fù)p害。世衛(wèi)組織將游戲障礙列為一種新疾病,是想呼吁人們更加關(guān)注這類疾病,加強(qiáng)對其識別、干預(yù)和預(yù)防,以減少游戲障礙的發(fā)生,降低其導(dǎo)致的不良影響?!标懥衷菏空f。
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