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中國電競已超韓國成最大市場
在電競的世界里,全球霸主并非歐美等傳統(tǒng)體育強國,而是韓國。“韓國的電競已經(jīng)做成了一種文化品牌,上升到一種國家戰(zhàn)略了?!眲⑷~航告訴記者,在電競?cè)铮n國的SKT1俱樂部似乎是神一般地存在。“從上世紀90年代到現(xiàn)在,一直屹立不倒的一個俱樂部,不管流行什么樣的主流游戲,他們永遠是霸主?!睔W美國家唯一在電競項目上有一席之地的,是傳統(tǒng)的體育類電競項目,比如籃球、足球等。
讓中國電競?cè)Ω械秸駣^的是,過去一年,我們的電競數(shù)據(jù)已經(jīng)超越了韓國,所以,2015這個年份對于中國電競來說,有著里程碑的意義。從2014年開始,中國電競選手以1201萬美元獎金收入,超越韓國,成為世界第一。2015年,中國選手繼續(xù)保持這一優(yōu)勢,獲得了1408萬美元的獎金收入。可以說,在實力上和市場吸金能力上,中國已經(jīng)躍居世界第一。而我們的老對手韓國,在全球獎金占有上越來越少,這也說明了韓國世界第一電競大國的地位已經(jīng)動搖。
“從未來看,肯定我們是全球最大的市場,最好的平臺,但目前來說,韓國的電競文化還暫時無法超越?!辈贿^,在劉葉航看來,中國超越韓國只是時間問題,越來越多的資本進入中國電競市場,越來越多的明星加入到電競?cè)?,對電競項目的推廣和形成我們自己的電競文化,都具有良好的推動作用?!巴跛悸?、周杰倫、段暄,這些明星和名人都來搞電競了,說明這個市場和環(huán)境正在被重視?!?/p>
此外,劉葉航說,電競市場這個概念包含的意義很寬,“就從簡單的電競職業(yè)參與者來說,除了職業(yè)選手、職業(yè)教練外,還有很多電競從業(yè)者,比如軟件開發(fā)、技術(shù)支持、賽事演藝、直播平臺,這個市場變大后,從業(yè)者的分類也會更細,對于經(jīng)濟、文化的發(fā)展來說都是有利的。”
權(quán)威數(shù)據(jù)發(fā)布顯示,2015年的《英雄聯(lián)盟》S5數(shù)決賽最高同時觀看人數(shù)1400萬、決賽獨立觀眾3600萬。這樣的數(shù)據(jù)已經(jīng)能和傳統(tǒng)體育項目NBA比肩(2015年NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數(shù)為1994萬)。2016年,這個數(shù)字勢必會繼續(xù)增加,也就是說,更大的市場、更大的蛋糕等著中國電競?cè)シ窒怼?/p>
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